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1 - Différents types de variables - Fonctions input() et print()

Contenu :

Fonctions entrées/sorties de python : input() ; print()

Différents types de variables. Fonctions : int() ; float() ; str()

Initiation au module turtle


Documents :

Ressources :
logo

input()
print()

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2 - Boucles Pour

Contenu :

On apprend dans cette partie à se servir du bouclage avec la structure for i in range(..) et de la structure for ... in .... .


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 25 à 36
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Boucle
For

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3 - Structure if ... elif ... else

Contenu :

On apprend dans cette partie à se servir de la Structure if ... elif ... else


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 39 à 53
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if ...
elif ... else

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4 - Les fonctions

Contenu :

On apprend dans cette partie à créer des fonctions qui permettent d'encapsuler du code.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 57 à 71
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Les
fonctions

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5 - Les listes

Contenu :

Les codes informatiques permettent de manipuler des données qui sont, on l’a vu, stockées dans des variables. Lorsque les données sont nombreuses, on peut difficilement les attribuer chacune à des noms de variables différents. Ainsi, les langages de programmation offrent la possibilité de stocker les données dans des structures de données appelées tableaux (array). En python, ces structures sont appelées listes.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 73 à 84
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Les
listes

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6 - Projet Morpion et Pendu et évaluation sur ordi.

Contenu :

Le projet consiste à réaliser un code Python qui permette de créer un jeu de morpion OU un jeu du pendu. Chacun réalise son propre projet en n'utilisant que les fonctionnalités déjà vues en cours et dans les tps, depuis le début d'année (avec turtle ou pas, suivant l'implication et le niveau de chacun, avec des couleurs dans la console ou pas ....). L'objectif de ce projet est de créer quelque chose qui sera forcément unique.

Le sujet de la première évaluation sur ordinateur, en session sécurisée, est également donné ci-dessous.


Evaluation sur ordinateur :

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Projet et
éval python

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7 - Numérisation des données

Contenu :

Les données que l'on manipule sont composées de nombres, de caractères, d'entités multimédia, .... Numériser ces données consiste à les transformer en une série de 0 et de 1.
Numériser des nombres entiers naturels est facile. Pour des entiers relatifs et les réels, ça se complique. Pour des caractères de l'alphabet anglaise, sans accent, c'est assez rapide. Par contre, pour les caractères accentués ou ceux issus d'autres langues, l'opération de numérisation est plus gourmande en taille.
On voit aussi dans ce chapitre comment sont codés les images, les sons et les vidéos.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 241 à 272
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Numérisation
données

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8 - Html et Css

Contenu :

L'objectif de ce chapitre est de découvrir et maitriser les bases de l'Html avec ses balises Block et Inline. Il est aussi de maitriser le Css qui permet de mettre en forme le contenu et de positionner correctement les différents éléments sur une page web.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 361 à 378
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Html
Css

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9 - Boucle while

Contenu :

Les boucles du type for i in range() sont dites bornées. Au lancement de la boucle, le nombre d'itérations est connu. Dans certains cas, on lance une boucle sans connaître ce nombre d'itérations par avance. La structure while est alors toute adaptée. Elle permet de lancer une boucle dite non bornée. On voit cela dans ce chapitre.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 87 à 97
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Boucle
While

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10 - Accès fichiers

Contenu :

Dans un code python, on est quelquefois amené à lire et à écrire dans un fichier. Les données qui y sont écrites sont dites permanentes, elles pourront être utilisées ultérieurement. On voit dans ce chapitre comment accéder à un fichier texte avec un code python, comment lire et y écrire des lignes.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 203 à 210
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Accès
fichiers

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11 - Dictionnaires

Contenu :

Comme les listes, les dictionnaires permettent de contenir de nombreuses données. Dans une liste, les éléments sont repérés par un index qui est un entier croissant commençant à 0. Par exemple : liste[0] , liste[1] , ... . Dans un dictionnaire, les éléments sont repérés par une clé qui est généralement un string quelconque, par exemple : dic["nsi"] , dic["maths"] , ... .


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 203 à 210
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Les
dictionnaires

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12 - Tuple et portée des variables

Contenu :

Le tuple est une structure de donnée qui ressemble à une liste, mais qui n'est pas modifiable. On voit cela dans ce bloc.
Lorsqu'une variable est définie dans une fonction ou dans le programme principal, elle n'a pas la même portée. Que cela signifie-t-il ? On voit également cela dans ce bloc.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 203 à 210
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Tuple
Portée

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13 - Bibliothèque Tkinter

Contenu :

La bibliothèque graphique Tkinter permet de gèrer une zone graphique avec du code python. On découvre ici une partie de son potentiel.


Documents :

Ressources :
  • livre NSI p 203 à 210
logo

Bibli
Tkinter

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14 - Projets

Contenu :

Le projet consiste à créer personnellement une application python avec une interface graphique Tkinter. L'objectif est d'utiliser ce qui a été vu depuis le début de l'année, en programmation python : Variables, listes, dictionnaires, boucles, structures if-elif-else, lecture et écriture dans un fichier, ..... Les projets sont réalisés individuellement. Ceux plus complexes, peuvent être réalisés en binôme.


Documents :
Projets en cours :
TAIKO
Des cercles qui avancent rouges ou bleus, au bon moment quand ils atteignent le cercle gris, également au rythme d'une musique.
Blanche + Nathan
Puissance 4
Puissance 4 à 2 joueurs
Clément
Random bullet
Jeu de roulette russe avec des bonus. Possible de jouer avec un autre joueur, ou contre l'ordinateur.
Oscar + Matisse
Dumny clicker
Le but du jeu est de récolter de la "force" pour améliorer sa puissance de frappe et gagner plus de "force" en cliquant.
Baptiste + Arthur
Ordi clicker
Il faut cliquer sur un bouton pour gagner des points pour ensuite acheter des améliorations.
Guillaume + Pierre
Mémory
Cartes retournées. Le joueur doit retrouver les paires en les retournant une par une.
Martin

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